发布时间:2022/2/9 14:06:17 浏览:593 次
抄袭,在游戏圈是一个经久不衰的话题,在国内游戏圈更是“日经贴”级别话题。
但开篇必须先明确一个问题:玩家视角的“抄袭”、策划视角的“抄袭”、法律视角的“抄袭”并不是一回事。
玩家视角的“抄袭”:画面、玩法带来的感官体验相似,导致产生了“即视感”;
策划视角的“抄袭”:游戏框架照搬、数值照抄,导致功能模块相似、体验曲线一模一样。
法律视角的“抄袭”:内容表达形式相似导致侵犯著作权、某项技术照抄导致侵犯专利。
一种视角下的“抄袭”通过一些手段可以在另一个视角下并不显得“抄袭”,这也是关于“游戏抄袭”的日经贴中不同视角的人互相争论结果鸡同鸭讲的原因。
本文将会聚焦在策划视角的“抄袭”这一问题上,谈谈一个新人策划很容易掉入的陷阱——“抄袭陷阱”。
什么是“抄袭陷阱”
新人策划入行后的工作,和“抄”多多少少沾点边。因为“原创设计”是一件对设计能力和设计经验要求都非常高的事情。而想要提升自己的设计能力和设计经验,又必须进行原创设计,这就进入了一个死循环。
所以实践上靠谱的做法,肯定是以某个成功设计为基础,针对自己项目进行改进,在这个过程中逐渐提升自己的设计能力、积累设计经验。
而且实事求是地说,即使在不对你做任何限制要求,让你放手随便设计,99%的人也会在设计时以自己某个玩过且觉得不错的设计为基础进行改进。
例如我现在希望你设计一个游戏机制,使得一张大地图上的很多玩家随着游戏时间的推进逐步集中到一个小区域展开厮杀,从而保证单局游戏的最长时间可控。
是不是吃鸡的缩圈已经出现在你脑子里了?
剩下1%就真的是完全的原创设计么?从过程上确实是“原创”,从结果上可能是真的“原创”,也可能只是“原创”出了一个已经存在的东西,只是自己没有接触过罢了。
上面这还是说的非抄袭换皮的正常游戏,如果你真的入职了黑心游戏公司,项目的游戏立项目标就是“XXX游戏换皮”,那就更不必说了,抄就完事了。
那为什么说“抄袭”是个“陷阱”呢?
因为上面这段描述里隐藏了一个陷阱:
“所以实践上靠谱的做法,肯定是以某个成功设计为基础,针对自己项目进行改进,在这个过程中逐渐提升自己的设计能力、积累设计经验。”
说得很好,但是真的能做到么?
“针对自己项目进行改进”,简单的10个字,但想要做到这点,包含的条件可不少:
你得知道这个成功的设计哪里好哪里差吧?
你得知道自己项目有什么特点吧?
你得结合自己项目的特点,对成功的设计取其精华去其糟粕吧?
你得在改完之后跟踪效果,不断优化吧?
上面4条任何一条做不到,那么“针对自己项目进行改进”就是空谈,都会沦落到“还不如照抄”“抄都抄不明白”的境地(相信不少人见过这种评价)。
如果你辛辛苦苦进行了改进,最后发现改进的结果还不如原版,你会灰心丧气么?
如果你辛辛苦苦试图进行改进,最后上级告诉你别改了,直接照抄,你会继续尝试进行改进么?
如果你学习总结逐渐提升了自己的设计水平,但是发现实际工作中只能照抄,自己改进后的结果还不如原版,你会继续提升自己的设计水平么?
如果上述情况持续1年、2年、3年,甚至更久呢?
“抄袭陷阱”之所以存在,就是因为一个成功设计已经定好了一条比较高的标准线(否则也不会成功了),当你的设计水平还没有超过这条标准线时,你的所有努力看起来都是无用的(不如照抄)。而在这样一个没有正反馈,甚至负反馈都没有的过程中,人是很容易失去信心和理想的,躺平摆烂算了。
如何避免进入“抄袭陷阱”
“抄袭陷阱”其实是一个典型的“局部最优解”,对于新人来说,通过抄袭或者模仿是能够最快有可用产出的方式,对项目来说提高了产出效率,对自己来说有成就感和绩效。
但从更长的时间来看,陷入“抄袭陷阱”后要继续提升自身的设计能力的难度更高(需要度过没有正负反馈的时期),对项目来说无法产出更高质量的产品,对自己来说无法继续有更好的发展。
那么如果避免掉入“抄袭陷阱”呢?这里给出3种方法,难度依次降低,但效果也以此减弱。
1.参与小型原创项目
毫无疑问,避免掉入“抄袭陷阱”最直接的方法就是自己重新造轮子,在设计的时候就有意识地避开已有的方案,尝试新方案。
显然,这种方式意味着极高的失败概率,需要不断地试错,甚至于出现故意避开已有方案后想出的方案全是错的,自己亲身体验了一次为什么成功方案会成功。
但即使最后的结果一样,这个试错的过程是能够显著提升设计能力,尤其是设计经验的。
但是,从目前的行业环境来看,游戏开发成本越来越高,“大项目没有试错空间”已经基本成为了事实。要想获得试错的机会,就只能参与到小型原创项目。
典型的例子——GameJam
虽然近年来很多人吐槽GameJam已经从“当场根据主题想点子”变成了“提前想好点子,往主题上靠”,但GameJam依然是我认为目前最能够快速学习、实践游戏设计方法论的途径,没有什么能比把Idea做出来更能锻炼和评价游戏设计能力了。
但显然这个方法对人也提出了很高的要求,自己要有动手能力,要花费时间组件队伍并参加GameJam,要有足够的社交能力,甚至还需要体力能跟上(GameJam大概率熬夜通宵)。
2.备用设计
虽然说“已经被验证的成功设计”可能是当前的局部最优解,但是不是就绝对不能设计一个非最优解呢?
项目并不是一蹴而就的,也有中间打磨优化的时间,那么在设计阶段是可以设计2套方案,一套照抄,一套改进,在中间打磨优化的过程中验证改进方案是不是也有优点,照抄的方案是不是有水土不服的问题。
虽然最后的结果可能是改进方案完败,但这中间极有可能暴露出所谓的“成功方案”也有不足的地方,而作为设计者也能够从改进方案的失败里获得经验教训。
更进一步,如果整个项目不能试错,那么在一些不那么重要的地方能不能进行试错?
例如在节日活动里试错,同样是缩圈,情人节活动里可不可以圈是桃心?愚人节活动里可不可以有2个圈结果有一个是假的?
但显然这种方法需要设计者有能力、口才在项目中进行推动,要主动去承担并不需要自己负责的工作(缩圈机制属于玩法,节日活动属于运营),甚至于如果开发侧的同事没有时间还得自己上手完成Demo。
3.跟踪分析
如果说“已经被验证的成功设计”很牛逼,那么他们是如何想到这个设计的?后续他们还会怎么改进?
在https://zhuanlan.zhihu.com/p/438555986里我提到过要广泛地玩游戏,那么其中的成功产品就更应该好好关注。
关注他们是如何成功的,期间哪些地方进行了改动,为什么?
他们成功之后做了什么,哪些地方进行了进一步的优化,为什么?
如果是你在当前这个节点,你会做什么优化,实际上他们是怎么做的,为什么?
绝地求生从寂寂无名到爆火到现在,都做过什么改动?
本质上这是一个“纸上谈兵”的过程,能够学到的很有限,但反过来这是门槛最低的一个方法,没有任何的限制,只要想,就能做。
“抄袭陷阱”其实是游戏工业化进程的筛选器
最近关于“教育减负”的讨论里可以看到一种说法——之所以减少升学考试外的考试、不给详细分数,是为了让更多的人考不上高中和大学,安安心心进工厂拧螺丝。
实际上在我看来,“抄袭陷阱”是对所有游戏设计者的一次考核,谁能从“抄袭陷阱”中走出来,谁就能成为下一个“成功设计”的来源,吃到第一口蛋糕。谁被“抄袭陷阱”困住了,就只能在游戏工厂里拧螺丝,别人产出设计,你负责实现这个设计。
这是游戏工业化的一个必经之路,游戏工业化生产必定会需要对人员进行分层,形成一个行业金字塔,每个层次的人干自己对应的事情,有的人在上层负责设计,有的人在下层负责拧螺丝。
设计的人太多了不好,会无法得出统一的意见;太少了也不好,容易一言堂、观点片面。
拧螺丝的人太多了不好,工作量分配不匀,太少了也不好,没人负责跟踪功能落地,细节缺少打磨,项目就是飘的。
但显然,设计的人一定是少数,拧螺丝的人是多数。
而“抄袭陷阱”就是这么一个筛选器,虽然大家入行都是没有经验的人,只能拧螺丝。但有的人或是因为天赋异禀,或是因为自己的行动力克服了惰性,最终走出了“抄袭陷阱”,具备产出高质量设计的能力;有的人则困在“抄袭陷阱”中,继续拧螺丝。
那么,你想选择是什么呢?